QQ宠物退出江湖,换个角度看也是商机。几乎就在腾讯宣布关闭QQ宠物的同时,共享单车领域的ofo小黄车就立刻跳出来做了接盘侠,那款在其App上植入的《天使的蛋生》小游戏,玩法并不复杂,玩家可以通过骑行收集能量、培养宠物。说白了,就是把工具型的消费场景,通过这样一种置换变得有点“任务含量”,多了一些健康提醒,不过是让用户在消费场景下玩得更有趣一些,黏性略强一些罢了。
突然想起一则旧闻,2016年的时候,日本万代为了纪念拓麻歌子诞生二十周年,推出了名为“拓麻歌子 m!x”的新款机型。是不是看着很陌生,拓麻歌子是谁?一个20岁的歌星吗?为何还出了新机型呢?
这其实也是养成类游戏的一个“梗”,用来唬人最合适。无他,这个拓麻歌子其实很多人都见过,就是1996年风靡世界的万代电子宠物蛋的大名。那么,为何叫做拓麻歌子呢?这也同样是一个“梗”。其名字来源于日语中“鸡蛋”(tamago)和英语中“手表”(watch)的音译而已。
不过,这个算得上早期最知名的电子宠物,在功能设定上有许多特点,还是颇让后来的各种电子宠物汗颜的。比如,预装情怀。电子宠物并非凭空出现的,但却可以“从天而降”。拓麻歌子就是外星生物在地球上留下的一个蛋,想通过人类的孵化、养育,来体验地球的真实生活。
后来出现的很多养成类游戏和虚拟宠物,往往就是凭空出现,只会卖萌。殊不知,从古至今的神话,无论中外、东西,往往一个小妖怪,总也要注明一下来由、出处或者生辰八字。一个没来由、莫名其妙的宠物,总让人在情感方面缺失了许多。
再说数量和变化,比起后来许多宠物游戏,往往一开始就一款宠物,没什么变化,后期在迭代时添加新功能的玩法,拓麻歌子一出场就赢得满堂彩,初代的拓麻歌子有超过35种宠物可供饲养,这种选择性,让用户一开始就会出现选择困难症,自然也就让玩法一下子变得多样化了。至于根据玩家的照顾程度和方式不同,拓麻歌子的发展也会有差异,比如变得更加聪明或更加黏人,玩家可以将其视为游戏设定上的一些小花招。尽管程序有攻略可用,但总归不是千篇一律的喂食、打工、花现金充虚拟币那般程式化。
选择性少,程式化多,玩家的无聊感就会很快产生。拓麻歌子一出场就多样化,本身也体现了设计者自己对游戏的信心——别总想着试错,所以不敢放开手脚;试错的东西,更应该放手一搏,让玩家有更多的选择,或许不少玩家挖掘出来的选择组合,会让人喜出望外。
比如,国内有的玩家曾经把拓麻歌子的养成经历记录成日记、做成画册,后来又在博客、微博、朋友圈更新。日本有个女店主还在自己的宠物小鸡“花子”死后,办了一场葬礼,点上了一支香烟代替香烛……
风靡全球的游戏,其实总是有些章法和规律可循的。再补充一点信息:拓麻歌子的创造者,在很多国内关于拓麻歌子的报道中,总会说该游戏的设计者在游戏问世的第二年(1997年)获得了诺贝尔经济学奖。
答案接近正确,就是漏了两个字。1997年诺奖所有项目里都没有日本人,倒是有个蹭热点的“搞笑诺贝尔奖”中,1997年的获奖者确实是宠物蛋的两位创造者,理由则是因为他们将数百万人的工作时间纳入宠物管理中。