更多的VR品牌正试图在某个应用场景下提升用户所能实际获得的使用体验,用户体验的重要性被放到了前所未有的高度。
当一个素以挑剔著称的科技媒体创始人在朋友圈里说“今年CES没去真有点后悔”的时候,CES 2018展会的看点之多已经可见一斑。
科技网站Engadget评选出的“CES 2018最佳产品”或许可以说明一些趋势动向:在这份涵盖了16个产品类别的上榜名单中,既有今年火热的品类比如智能电动汽车(丰田最新的e-palette、Byton)、也不乏医学健康用品(Aflack Duck、Whill Wheel)、甚至还有时尚圈跨界而来的可穿戴设备(L’Oreal UV Sense、e-skin Pajamas)。特别值得一提的是,有两款VR设备同时入选了这个榜单:一款来自Black Box定位于健身辅助的设备,以及一款来自Looxid Labs配备了眼球追踪功能的健康监测型设备。
为什么要说“特别值得一提”呢?要知道,上一次VR设备在CES上大受关注还是2016年——也就是所谓“VR元年”的事了。2016至今,虽然只过去了两年,但对于突飞猛进的电子消费行业而言,差不多算是隔了一个时代了。在今年的CES展上,还真有厂商提出了“第二代VR显示技术”的概念,并且拿出了参数看起来还不错的原型机 LUCI alyx。
所以,走入“三年级”的VR产业,又在CES上交出了怎样的答卷呢?
产业升级:用户体验决定VR核心价值
根据CES 2018的官方数据,今年涉及AR/VR产品的参展商数量超过了360家,相关展区直接占用了South Hall一楼超过三分之一的面积。和往年相比,更多的VR品牌正试图在某个应用场景下提升用户所能实际获得的使用体验,用户体验的重要性被放到了前所未有的高度。
比如,HTC 为最新发布的Vive Pro配备了无线适配器,可以把玩家从连接VR眼镜和PC插口的繁琐中解放出来——相比有线连接的方式,无线连接无论是对用户的安装体验还是游戏体验,都会有明显的提升。
无独有偶,联想也在大会上发布了Mirage Solo这款独立式Daydream头戴式VR设备,厂家同样把重要卖点设定为“彻底摆脱线缆、电脑和手机的束缚”、甚至可以通过捕捉用户倾斜、蹲起、躲闪等动作,带来更为“沉浸”的体验。
Humaneyes也在展会上发布了新一代的Vuze +VR相机,新增了现场直播和共享功能——对于热爱直播的潮人用户来说,这一点可以说是增强用户体验的关键一招了。
新晋品牌LUCI,这次则带来了一款号称应用了“第二代VR显示技术”的alyx,其基本参数为“4K分辨率,2800+ PPI像素密度、支持3D、4k和最高8K VR视频的播放”。
此外,文章开头提及的Black Box以及 Looxid Labs产品,一个定位于运动辅助、一个侧重于健康监测,也都是用户体验非常独特的产品。
元年以降:VR大发展的瓶颈在哪里?
在被看做是“VR元年”的2016年,有一家知名投资机构的CEO说过一句这样的话:“如果说未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐产业,我认为就是VR(虚拟现实)。”
然而后来的故事,大家已经知道:
2017年被称之为“VR泡沫破灭之年”:在这一年中,市场急速降温,众多投资人对VR避而不谈,某VR业内人士甚至对媒体宣称,到2018年还能坚持做VR一体机的厂商不会超过5家。
从媒体关注的中心迅速沦为资本眼中的“泡沫”,VR到底怎么了?制约行业发展的瓶颈究竟在哪里?
第一个制约,是VR显示设备硬件(屏幕)的不足。
对于当下的VR设备显示屏而言,很多所谓“高端”VR设备分配到单个眼睛的分辨率只是1200×1080,显然不能满足用户对高清观影的需求。
同时,目前大多数VR屏幕的刷新率只有区区90Hz,甚至60Hz,难免在快速运动的过程中出现拖尾、重影的现象,这也导致很多用户在使用一段时间 VR 设备后都会出现眩晕等排斥现象。
第二个制约,是高质量定制内容的不足。
目前的游戏产业也好、电影产业也好,都缺乏深度为VR产品定制的优质内容,一是数量少,二是没有能够实现“360度沉浸式体验”的高质量内容。优质内容的稀缺,导致了用户购买动力的不足。想一想游戏主机行业吧,多少主机商都以独占某些游戏大作(比如“战神”系列之于索尼PS,马里奥系列之于任天堂掌机)为荣。因此,内容来源问题的解决,是VR产业迎来爆发的另一个先决条件。
两翼齐飞:下一代VR生态雏形已现
硬件不力,内容不足,VR行业是否还能突破天花板?
先来看看硬件屏幕,这也是影响VR体验最重要的硬件基础之一。
简单而言,目前常见的VR屏幕主要分为TFT、AMOLED、Micro-OLED三大流派,其优劣各不相同。
使用TFT屏的VR产品技术比较成熟,价格便宜,画质也还不错,但响应速度慢带来的严重拖影和眩晕,使得这类屏幕正日益淡出VR产业的前沿,主要在中低端产品上得以应用;
使用AMOLED屏幕的产品,由于视场角 FOV较大,带来了沉浸感强的优点;不过由于其分辨率相对较差,因此这类VR可能更适合用来体验沉浸感需求强、画质要求不高的游戏。
用Micro-OLED的VR产品,由于其视场角相对较小,沉浸感相对会弱一些,不过该类技术也有其特有优点:画质好,延迟低,适合用来观看影视节目。
通过以上简单对比可以看到,不同的技术流派各有其优缺点,关键看某个产品的定位是否和选取的屏幕材质相匹配。
TFT作为一个已经比较成熟的技术,在价格方面具有显著优势。比如前段时间Pico推出的 Goblin VR,屏幕材质就是改良之后的TFT,称为SFT。这款产品的定价能低到大众易于接受的“甜品区”,显然与其在成本方面的有效控制关系密切。
再比如,将游戏作为重要场景的HTC Vive Pro,就配备了“双3.5寸AMOLED显示屏,分辨率达到2880 x 1600”,厂家也很清楚其落脚点在于“增强沉浸感”。
而LUCI所发布的alyx,“由2块1.07寸的硅基微型高清屏幕组成,每片显示能够承载2048*2048的分辨率”,在画质上具有优势。同时,alyx通过光学、材料和底层算法等方面的优化,使得其视场角比一般的M-OLED屏幕有了一定程度的改进。
话说回来,当前VR屏幕的供应在很大程度上依然受到产能和产业链的影响:比如在M-OLED这块领域,产能大多提供给了医疗、军事等专业领域(上面提到的alyx,厂家预计要到2019年才能量产,就是受到供应商产能的影响),这就使得市面上很少有适合VR需求的订制屏幕,要想做到各方面技术特点适合VR使用的场景,需要在显示技术的每个环节都进行匹配性的研发,包括对系统底层的优化、乃至对开发者进行屏幕适配的专业培训,就像Apple在推广其iPhone Retina屏幕时所作的那样。如果按照这个标准看,目前整个VR产业链都还有相当长的路要走。
说完了硬件,我们再来看看各个厂家在VR内容建设上的进展。
今年CES上一个很火的概念就是“沉浸式娱乐的完整解决方案”,即从VR硬件和文化内容两方面,为用户创造一个“唤醒自己的感官并与内容进行情感连接的新介质”。
如果说上面这句话听起来还有点深奥的话,那么翻译一下就是:根据不同VR设备和应用场景的区别,定制生产与之相匹配的VR内容。
已经有很多厂家在这么做了。
今年CES上,谷歌推出了来自联想和小蚁科技的两款180度3D立体相机:联想Mirage和Yi Horizon。通过这些相机,谷歌希望可以让普通用户也自制出更有吸引力的VR内容。
英特尔的雄心也不小。在CES 2018上,英特尔CEO Brian Krzanich宣布了Intel Studios的启动,该工作室未来将专注于制作6DoF容积式视频和高质量的VR/AR内容。据媒体报道,英特尔公司用了“一年时间打造了一间超过2322平方米的工作室,其中里面有约929平方米用于拍摄”。
美国VR直播公司NextVR也宣布,今年将推出“六自由度VR内容、超清输出”等革新技术。作为一家提供“VR内容制作、分发、传送”等服务的平台,NextVR的最新布局看起来也很值得期待。
LUCI旗下也自有名为Blur Limit的VR内容企业,其平台上的电影、电视剧、体育赛事、演唱会、综艺、纪录片等内容无疑将是其用户的内容来源。
未来已来:178亿美元只是开始
看完了众多厂商的布局,我们对未来的VR产业可以有什么期待?
近日在IDC更新的《全球半年度增强现实和虚拟现实指南》中, 预测AR/VR的产品与服务产值在2018年将达到178亿美元,相比2017年增长95%。
也是最近,中国工业与信息化电子信息司下属信通院发布了《2017 中国虚拟(增强)现实产业白皮书》,对VR 产业的发展划分了五个阶段:
0 阶段(2016 年前):VR产业尚未成熟,无沉浸体验;
1 阶段(2016-2017):VR产业初步商业化,提供初级沉浸体验;
2 阶段(2018-2019): 产业进一步发展,可以提供部分沉浸体验;
3 阶段(2020-2022):部分关键硬件性能、内容质量取得较大提升,可以提供深度沉浸体验;
4 阶段(2023-2027):VR 产业进入成熟期,可以提供完全沉浸体验。
是的,2017的严冬对VR行业是残酷的。但是那些能够活着走出这个严冬的企业,才有机会分享这“178亿美元”的胜利果实。
同样,在未来更激烈的VR产业竞争中,哪家品牌能率先实现“部分关键硬件性能、内容质量取得较大提升”,就能继续生存下去并且享受市场红利。
如果我们稍微回顾一下科技创新的历史就会发现,不少科技的应用遵循着这样一个不成文的模式。
展会的历史也似乎在启发我们:那些最终改变了世界的伟大技术,似乎很少缺席近年来的CES。VR会是这些技术之一吗?我们拭目以待。
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